الخميس، 18 ديسمبر 2025

11:22 ص

Sega تعتمد الذكاء الاصطناعي لتطوير الألعاب بحدود صارمة لتجنب غضب اللاعبين

Sega

Sega

A A

أكدت الشركة الأم لعملاق الألعاب سيجا، وهي مجموعة Sega Sammy Holdings، نيتها الواضحة في التوجه نحو استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي ضمن عملية تطوير ألعابها المستقبلية.

ويأتي هذا التوجه بهدف رئيسي لرفع كفاءة الإنتاج الكلية، خاصة مع الارتفاع المتزايد في تكاليف التطوير عالميًا، لكن الشركة شددت على أن هذا الاستخدام سيتم فقط في "الحالات المناسبة" وبعناية فائقة، وذلك لتجنب أي ردود فعل سلبية أو اعتراضات قوية من مجتمع اللاعبين الرافض لاستخدامه في الفنون.

تحديات التكاليف

جاء هذا التصريح الحاسم ضمن ملخص رسمي لجلسة الأسئلة والأجوبة، والتي نُشرت باللغة الإنجليزية في التقرير المالي للشركة للربع الثاني من عام 2026، والذي صدر في الثالث من شهر ديسمبر، وقد تساءل المستثمرون خلال الجلسة عن التضخم المستمر في تكاليف تطوير الألعاب ضمن الصناعة الحالية، وعما إذا كانت سيجا ستتبع نهج المشاريع الضخمة (AAA) أم ستركز على تعزيز الكفاءة التشغيلية أولًا.

رد التنفيذيون على تساؤلات المستثمرين موضحين أن الشركة، بدلاً من أن تنجرف بشكل كامل نحو التطوير الضخم والمكلف، ستسعى جاهدة لرفع مستويات الكفاءة الداخلية في جميع مراحل الإنتاج، ومن أبرز طرق تحقيق هذه الكفاءة سيكون الاعتماد المدروس على أدوات الذكاء الاصطناعي، وهو ما يمثل اعترافًا صريحًا بضرورة مواكبة التطورات التقنية لخفض النفقات العامة.

وأضاف المسؤولون أن الشركة تدرك وجود اعتراضات واسعة على استخدام الذكاء الاصطناعي في المجالات الإبداعية، خاصة فيما يتعلق بتصميم الشخصيات والأصول الفنية للألعاب، ولهذا السبب، سيستمر تبني الذكاء الاصطناعي بعد إجراء تقييم دقيق ومتعمق للحالات التي يكون فيها مناسبًا، مثل تحسين سير العمل وتقليل الوقت المستغرق في المراحل الروتينية من عملية التطوير، وهو ما يضمن الحفاظ على جودة الإبداع البشري.

تراجع الأداء

يأتي توجه سيجا نحو تبني الذكاء الاصطناعي وسط ضغوط مالية واضحة وملموسة تعاني منها الشركة في الوقت الراهن، وتتزامن هذه الضغوط مع تراجع ملحوظ في أداء قسم Entertainment Contents، وهو القسم الذي يضم عناوين الشركة الشهيرة مثل Sonic وPersona وYakuza، التي تعتبر من أبرز وأهم مصادر الدخل للشركة، مما يستدعي البحث عن حلول لرفع الربحية.

فقد حقق هذا القسم مبيعات بلغت 141.7 مليار ين، وأرباحًا تشغيلية قدرها 18.7 مليار ين في الربع الثاني من عام 2026، وهي أرقام جاءت أقل من توقعات الشركة التي كانت موضوعة مسبقًا، على الرغم من النجاحات الأولية التي حققتها بعض الإصدارات الحديثة مثل Sonic Racing: Crossworlds وFootball Manager 26، مما يشير إلى وجود خلل في التوازن بين الإنتاج والمبيعات النهائية.

وفقًا لتقرير الشركة المالي، جاءت مبيعات الإصدارات السابقة في السوق أقل من المتوقع، بينما لم تنجح الألعاب الجديدة في تحقيق مبيعات قوية وكافية، بالرغم من أن الاستقبال النقدي والإيجابي لها كان جيدًا، وأرجعت الإدارة هذا التراجع في المبيعات إلى عامل مزدوج، يتمثل في تفضيل اللاعبين للألعاب المستقلة (Indie Games) من جهة، وتفضيل الألعاب الضخمة (AAA) من جهة أخرى.

وهذا يترك مستوى الألعاب الذي يعتمد عليه جزء كبير من إنتاج سيجا، وهو مستوى AA المتوسط، في منطقة صعبة وحرجة جدًا من ناحية المنافسة والربحية، مما يستوجب إعادة تقييم شاملة لاستراتيجية الشركة في الإنتاج.

ويأتي هذا التحول التكنولوجي بعد أيام قليلة من تقرير ياباني كشف أن أحد الاستوديوهات المتوسطة بدأ يطلب من المتقدمين للوظائف الفنية رسم وتصميم شخصيات أثناء المقابلات، بعد تعرضه لعمليات "خداع الذكاء الاصطناعي" من بعض الموظفين الجدد.

في المقابل، تحاول سيجا من خلال تصريحاتها تقديم نفسها كلاعب واقعي ومسؤول في مشهد الذكاء الاصطناعي المتنامي، حيث تركز على استخدامه في المهام غير الإبداعية البحتة، وذلك بهدف رفع الربحية وتعزيز الكفاءة دون إغضاب المجتمع الذي يشكل قاعدة دعم واسعة لألعابها.

وتستعد الشركة لإطلاق مجموعة جديدة من العناوين المقبلة، من بينها Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties، وFootball Club Champions 2026، بالإضافة إلى لعبة جديدة ضمن مبادرة Super Game المتوقع صدورها في مارس 2026.

Short URL
استطلاع رأى

هل يتراجع عدد عملاء CIB خلال الفترة المقبلة بعد زيادة أسعار رسوم التحويل والخدمات؟

  • نعم

  • لا

  • غير مهتم

search

أكثر الكلمات انتشاراً