الجمعة، 09 مايو 2025

05:27 م

tru

Gemini يتفوق على ذكاء الألعاب القديمة وينهي لعبة بوكيمون بنجاح

بوكيمون بلو

بوكيمون بلو

ياسين عبد العزيز

A A

أثبت الذكاء الاصطناعي قدرته المتنامية على التعامل مع المهام التفاعلية بعد نجاح نموذج Gemini 2.5 Pro من شركة جوجل في إنهاء لعبة Pokémon Blue، وهي واحدة من أكثر ألعاب الفيديو الكلاسيكية شهرة منذ صدورها عام 1996.

وجرى هذا الإنجاز على يد المطور المستقل جويل زي الذي استخدم النموذج خلال بث مباشر على منصة Twitch، وقدم تجربة تقنية أظهرت مدى تطور نماذج الذكاء الاصطناعي الحديثة، وقدرتها على فهم سياقات معقدة ضمن بيئات ألعاب تعود لعقود ماضية.

تفوق واضح

لم تكن جوجل طرفًا مباشرًا في تنفيذ التجربة، ولكن دعمها ظهر من خلال إشادة كبار مسؤوليها، حيث عبّر سوندار بيتشاي، الرئيس التنفيذي، عن إعجابه عبر منصة X، وكتب “يا لها من نهاية! Gemini 2.5 Pro أنهى Pokémon Blue!”.

بينما نشر لوجان كيلباتريك، مدير منتج Google AI Studio، تعليقًا يثني فيه على أداء النموذج، مشيرًا إلى تفوقه على نماذج منافسة مثل Claude التابع لشركة Anthropic، والذي فشل حتى الآن في إتمام لعبة Pokémon Red رغم محاولاته المتكررة.

ويُعد هذا الفارق مؤشراً على الفجوة التقنية بين نماذج الذكاء الاصطناعي المستخدمة في تجارب الألعاب، حيث تعتمد كل شركة على آليات وأدوات متباينة، ويمثل نجاح Gemini خطوة جديدة نحو استخدام الذكاء الاصطناعي كعنصر تفاعلي يمكنه فهم الألعاب، وتحليلها، وتقديم حلول للمشكلات المعقدة داخلها.

بوكيمون

أدوات ذكية

شرح جويل زي أن النموذج استخدم حزمة أدوات تُعرف باسم agent harnesses، وهي أدوات برمجية تتيح للنموذج رؤية لقطات الشاشة، وفهم ما يجري فيها، واتباع الإرشادات المناسبة دون تدخل بشري مباشر، ورغم أنه قدم توجيهاً بسيطاً حول كيفية تجاوز أحد التحديات المتعلقة بمفتاح المصعد في إصدار Pokémon Yellow، نفى تمامًا وجود أي تلاعب أو غش في الأداء.

وأكد أن التوجيه الذي قدمه لا يُقلل من الإنجاز الذي حققه النموذج، لأنه اقتصر على توضيح نقطة كانت تمثل عائقًا، وسمح للنموذج بإكمال اللعبة ضمن المسار الطبيعي لها، وأشار إلى أن النموذج تفاعل بشكل واقعي مع الأحداث وتعلم منها أثناء اللعب.

تطوير مستمر

ويواصل مشروع Gemini Plays Pokémon التطور حاليًا، حيث يعمل فريق المطورين على تحسين البنية البرمجية للنموذج، وتوسيع قدراته، ودمج أدوات إضافية تمكنه من العمل مع ألعاب أكثر تعقيدًا، وتهدف هذه التجربة إلى بناء أساس قوي لنماذج الذكاء الاصطناعي القادرة على تحليل الألعاب، والتفاعل مع محتواها، والاستجابة لحالات مختلفة بطريقة أقرب إلى أداء الإنسان.

وتفتح هذه الإنجازات الباب أمام استخدام الذكاء الاصطناعي ليس فقط في الألعاب بل أيضًا في المجالات التعليمية، حيث يمكن تصميم نماذج قادرة على التفاعل مع المناهج والمحاكاة التربوية بنفس الآليات التي تُستخدم في الألعاب، ومع تطور القدرات البصرية للنماذج، يمكن توقع وصولها لمستويات متقدمة في التفاعل مع الوسائط متعددة الأبعاد.

ويظهر من خلال هذا المشروع كيف يمكن لنماذج مثل Gemini أن تندمج في تجارب ترفيهية وتعليمية وتطبيقية، وتغيّر طريقة استخدام الألعاب من وسيلة ترفيه إلى منصة اختبار لقدرات الذكاء الاصطناعي.

search

أكثر الكلمات انتشاراً